Université de Montréal

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221 Articles

Les cours de Denis Héroux sur le Canal Savoir

Devenir professeur de cinéma après avoir passé sa vie professionnelle à produire et à réaliser des films présente certains avantages. L'un d'eux est de connaître pratiquement tout le monde et d'être en mesure de les inviter comme conférenciers dans ses cours. « Je me souviens que je voulais faire un cours et que je me suis retrouvé devant un tableau avec une craie, dit ... [suite]

Denis Héroux discute de la création de l'Observatoire du cinéma québécois

Denis Héroux, producteur et réalisateur aujourd'hui enseignant à l'UdeM, lance l'Observatoire du cinéma québécois, un organisme ayant pour but de centraliser les différentes recherches faites sur le cinéma et de créer un lien tangible entre l'université et l'industrie cinématographique du Québec. En quoi les recherches d'universitaires peuvent-elles bien intéresser des professionnels ayant les ... [suite]

Le FIFEQ célèbre sa septième année d'existence

Le Festival international de films ethnographiques du Québec (FIFEQ) en est à sa septième édition. Comme pour souligner l'événement, le festival a reçu cette année un nombre record de soumissions. Entièrement mis sur pied par des bénévoles provenant des universités de Montréal, Concordia et McGill, le FIFEQ se veut une plateforme de choix pour ce genre souvent oublié du documentaire. ... [suite]

Chris Pruett : les traits culturels japonais dans les jeux vidéo d'horreur

Vivant aujourd'hui au Japon, Chris Pruett est un enthousiaste de la culture nippone, surtout en ce qui concerne les jeux vidéo d'horreur. « On peut apprendre beaucoup sur la culture japonaise en regardant les jeux vidéo d'horreur qu'ils produisent, dit-il. Il y a des jeux qui sont vraiment très nippons dans leur esthétique et d'autres, comme Silent Hill ou Resident Evil, ... [suite]

Richard Rouse III : les décisions de production sur The Suffering

Richard Rouse III travaille pour le Kaos Studio situé à New York ayant produit le jeu d'horreur The Suffering sur lequel il a été scénariste et directeur de la création. « Au départ, nous voulions faire de The Suffering un jeu de tir à la première personne, dit Richard Rouse III. Notre clientèle cible était les joueurs qui ont aimé Half-Life et Max Payne. Nous devions ... [suite]

La folie et l'illusion dans Eternal Darkness selon Sébastien Hock-Koon

Candidat au doctorat à l'université Paris-13 et diplômé de l'école Supinfogame, Sébastien Hock-Koon a étudié l'incursion dans la folie dans le jeu Eternal Darkness. « C'est un jeu qui fait remonter la folie jusqu'au joueur, dit-il. C'est-à-dire que le joueur n'est pas simplement appelé à manipuler un personnage qui devient fou, mais lui-même devient un peu fou en ... [suite]

Brendan Main : l'avatar parfait serait-il une lubie?

Les mondes virtuels sont de plus en plus sophistiqués et il ne faut pas beaucoup d'imagination pour penser qu'un jour, on pourra voir naître un monde virtuel parfait, l'utopie virtuelle, c'est-à-dire en tout point identique au nôtre. On tient généralement pour acquis que les développeurs de jeux vidéo doivent attendre ce moment avec une grande impatience puisque l'... [suite]

Clara Fernandez-Vara (MIT) veut donner le pouvoir au joueur

Les dangers ne manquent pas pour les joueurs. Entre éviter les balles d'ennemis extraterrestres et combattre les zombies à notre poursuite dans un manoir hanté, rares sont les occasions où le joueur se sent tout puissant. Une option qu'a pris le titre Castlevania : Symphony of the Night où le joueur, malgré un contexte de jeu dans le registre de l'horreur, est beaucoup plus puissant que ses rivaux. « Dans ... [suite]

Tanya Krzywinska : les difficultés du passage de la littérature au jeu vidéo

La relation entre littérature et cinéma est bien connue, mais celle entre les lettres et le jeu vidéo demeure obscure. La capacité d'action du joueur dans le divertissement numérique oblige ceux qui voudraient adapter les œuvres de certains auteurs à chercher de nouvelles façons d'écrire leur scénario. « Au cinéma, comme dans un roman, on ne peut pas agir, alors qu'un joueur ... [suite]

Les différentes relations du « survival horror » aux corps selon Bernard Perron

Le corps, que l'on oublie souvent au cinéma, est souvent un indicateur de l'efficacité du genre horreur. Les réactions physiques des spectateurs déterminent pour ainsi dire la réussite ou l'échec d'un moment d'épouvante. Cette relation se trouve amplifiée dans le jeu vidéo. « Le plaisir du joueur dans le jeu vidéo est kinesthésique, explique Bernard Perron, professeur à l'... [suite]