Université de Montréal

Montréal (Québec)

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227 Articles

Richard Rouse III : les décisions de production sur The Suffering

Richard Rouse III travaille pour le Kaos Studio situé à New York ayant produit le jeu d'horreur The Suffering sur lequel il a été scénariste et directeur de la création. « Au départ, nous voulions faire de The Suffering un jeu de tir à la première personne, dit Richard Rouse III. Notre clientèle cible était les joueurs qui ont aimé Half-Life et Max Payne. Nous devions ... [suite]

La folie et l'illusion dans Eternal Darkness selon Sébastien Hock-Koon

Candidat au doctorat à l'université Paris-13 et diplômé de l'école Supinfogame, Sébastien Hock-Koon a étudié l'incursion dans la folie dans le jeu Eternal Darkness. « C'est un jeu qui fait remonter la folie jusqu'au joueur, dit-il. C'est-à-dire que le joueur n'est pas simplement appelé à manipuler un personnage qui devient fou, mais lui-même devient un peu fou en ... [suite]

Brendan Main : l'avatar parfait serait-il une lubie?

Les mondes virtuels sont de plus en plus sophistiqués et il ne faut pas beaucoup d'imagination pour penser qu'un jour, on pourra voir naître un monde virtuel parfait, l'utopie virtuelle, c'est-à-dire en tout point identique au nôtre. On tient généralement pour acquis que les développeurs de jeux vidéo doivent attendre ce moment avec une grande impatience puisque l'... [suite]

Clara Fernandez-Vara (MIT) veut donner le pouvoir au joueur

Les dangers ne manquent pas pour les joueurs. Entre éviter les balles d'ennemis extraterrestres et combattre les zombies à notre poursuite dans un manoir hanté, rares sont les occasions où le joueur se sent tout puissant. Une option qu'a pris le titre Castlevania : Symphony of the Night où le joueur, malgré un contexte de jeu dans le registre de l'horreur, est beaucoup plus puissant que ses rivaux. « Dans ... [suite]

Tanya Krzywinska : les difficultés du passage de la littérature au jeu vidéo

La relation entre littérature et cinéma est bien connue, mais celle entre les lettres et le jeu vidéo demeure obscure. La capacité d'action du joueur dans le divertissement numérique oblige ceux qui voudraient adapter les œuvres de certains auteurs à chercher de nouvelles façons d'écrire leur scénario. « Au cinéma, comme dans un roman, on ne peut pas agir, alors qu'un joueur ... [suite]

Les différentes relations du « survival horror » aux corps selon Bernard Perron

Le corps, que l'on oublie souvent au cinéma, est souvent un indicateur de l'efficacité du genre horreur. Les réactions physiques des spectateurs déterminent pour ainsi dire la réussite ou l'échec d'un moment d'épouvante. Cette relation se trouve amplifiée dans le jeu vidéo. « Le plaisir du joueur dans le jeu vidéo est kinesthésique, explique Bernard Perron, professeur à l'... [suite]

Le cinéma d'horreur: un genre qui a traversé les époques

Le jeu vidéo d'horreur tire principalement ses inspirations du cinéma. Selon Barry K. Grant de la Brock University, l'horreur est un des premiers genres à avoir été exploité par le septième art. « On retrouve les mêmes processus dans les jeux vidéo d'horreur que ce que l'on retrouve au cinéma », explique-t-il. Le professeur a donc entrepris de revisiter ces procé... [suite]

Le genre dans le jeu vidéo selon Dominic Arsenault

Définir des genres, quel que soit le produit culturel auquel on l'applique, s'avère toujours complexe. C'est pourtant à ce défi que s'est attelé Dominic Arsenault, candidat au doctorat de l'Université de Montréal. « Si on regarde des ouvrages académiques ou des sites qui s'intéressent aux jeux vidéo, on peut dénombrer plus d'une centaine de genres différents. ... [suite]

Le groupe de recherche Ludiciné pense le cinéma interactif et le jeu vidéo

Installé à l'Université de Montréal, le groupe Ludiciné pense l'interaction au cinéma et dans le jeu vidéo. « C'est un groupe que j'ai lancé grâce à mes subventions de recherche, dit Bernard Perron. On ne peut malheureusement pas encore parler d'une équipe très solide parce que ce ne sont que mes subventions individuelles qui font vivre la chose. J'espère bien qu'... [suite]

Le colloque Thinking after Dark : penser le jeu vidéo d'horreur

Organisé par le groupe de recherche Ludiciné, le colloque Thinking After Dark a pour but d'observer l'état de la recherche sur le jeu vidéo d'horreur. « Nous allons effectuer un bon tour de la question, explique Bernard Perron, professeur de l'Université de Montréal et chercheur à la tête de Ludiciné. Nous allons regarder le phénomène sous des perspectives historique, générique, esthé... [suite]